Отсутствие ПК-версии GTA 6 в день релиза уже давно стало поводом для споров среди игроков. Многие уверены, что Rockstar Games сознательно выпускает игру сначала на консолях, чтобы позже повторно заработать на аудитории ПК. Однако бывший продюсер студии Джон Риккио считает, что у такого решения есть и куда более приземлённое объяснение — технические особенности разработки.
В интервью Kiwi Talks Риккио, работавший в Rockstar с 2003 по 2014 год и принимавший участие в создании GTA V, рассказал, что разработка под фиксированное консольное железо позволяет студии сосредоточиться на максимальном качестве проекта. По его словам, разработчики точно знают возможности PlayStation 5 и Xbox Series X|S, включая ограничения системы охлаждения и производительности, тогда как на ПК приходится учитывать огромное количество конфигураций — от современных видеокарт до устаревшего оборудования.
Он отметил, что перенос игры с мощной ПК-сборки на более ограниченные консоли значительно сложнее, чем последующее масштабирование проекта в обратную сторону. Для этого приходится вручную перерабатывать множество систем: уменьшать дальность прорисовки, оптимизировать модели, менять логику отображения объектов и выполнять большое количество другой трудоёмкой работы.
В качестве примера Риккио вспомнил историю Red Dead Redemption. По его словам, внутренняя ПК-версия существовала ещё на раннем этапе разработки, однако выпускать её было невозможно из-за большого количества технических проблем. В итоге руководство приняло решение отказаться от дальнейшей работы над портом и направить ресурсы на создание GTA V. Как подчеркнул бывший продюсер, подобные решения продиктованы не негативным отношением к ПК-платформе, а распределением времени и специалистов между