Тимон Смектала (Tymon Smektała), бывший директор серии Dying Light, выступил на конференции Digital Dragons и признал: главная проблема второй части была не в багах и не в технических недоработках, а в том, что студия потеряла саму себя, пытаясь угодить каждому.
После холодного приёма Dying Light 2 в Techland начали латать игру обновлениями — и угодили в ловушку. Одни игроки требовали больше напряжения и хоррора, другие — глубже RPG, третьи — зрелищного паркура. Студия пыталась дать всё сразу, и чем активнее старалась, тем дальше уходила от того, что делало серию особенной.
Выход оказался простым, но болезненным: замедлиться и сфокусироваться на главном. Этот принцип Techland применила сначала к поздним обновлениям DL2, а затем перенесла в The Beast. Игра вышла с 87% положительных отзывов в Steam и получила лучшие оценки критиков за всю историю серии.
В похожем ключе Смектала недавно объяснял, почему Dying Light 2 так долго искала себя после релиза: Techland пыталась отвечать сразу на все запросы фанатов — больше хоррора, больше RPG, больше паркура, больше всего одновременно. По его словам, именно так студия получила болезненный урок: игроки могут точно чувствовать, что их раздражает, но это не значит, что каждое предложенное ими решение нужно выполнять буквально. Поэтому для будущего Dying Light важнее не слепо угождать всем, а снова понять, какие детали делают серию собой.
Как думаете, Techland до конца исправила ошибки второй части — или в The Beast всё ещё что-то не так? Пишите в комментариях.
