Співзасновник і директор компанії Razer Мін-Лян Тан (Min-Liang Tan) вважає, що геймери не проти використання ШІ в розробці ігор — за однієї умови. За його словами, аудиторія різко відкидає «ШІ-слоп», але охоче приймає інструменти, які допомагають випускати якісні проекти швидше.
В інтерв'ю The Verge Тан прокоментував плани Razer вкласти 600 мільйонів доларів в ШІ і найняти близько 150 профільних інженерів. Журналіст Нілай Патель (Nilay Patel) зауважив, що багато гравців «відкрито повстають» проти впровадження ШІ в ігри, і засумнівався, чи не розходяться слова компанії про «майбутнє геймінгу» з реальним настроєм спільноти.
У відповідь Тан провів чітку межу між ШІ-контентом і ШІ-інструментами. Перше, на його думку, викликає роздратування. Друге — навпаки.
Мін-Лян Тан
Тан розповів про «QA-компаньйона», над яким працює Razer. Цей інструмент допомагає тестувальникам швидше оформляти баг-звіти. Система автоматично заповнює форми, класифікує помилки і відразу відправляє інформацію девелоперам. Ті, в свою чергу, отримують дані швидше і можуть оперативніше вносити правки.
Глава Razer нагадав, що тестування обходиться дорого і нерідко з'їдає до 30-40% бюджету проекту, а також стає причиною затримок релізів. На його думку, ШІ здатний скоротити ці витрати без шкоди для якості.
Для Тана мова не йде про заміну людського креативу — цей момент для нього є принциповим. Замість цього компанія шукає способи застосувати ШІ так, щоб він якісніше виконував допоміжні завдання в ігровій індустрії. Саме на цьому підході, зазначив Тан, і зосереджена робота Razer.
При цьому Тан визнав, що у гравців є й інші причини для невдоволення ШІ. Серед них — зростання цін на оперативну пам'ять і паралелі з ситуацією, коли майнінг криптовалют впливав на ринок


