Японские геймдизайнеры обсудили распространённую ошибку в разработке игр — попытку снизить отток игроков за счёт дополнительных объяснений и инструкций. По их словам, проблема чаще всего заключается не в сложности механик, а в том, что игрокам слишком долго не дают начать играть.
Программист и продюсер Итчи (Itchie), ранее работавший в Square и SNK, рассказал, как в начале карьеры сам столкнулся с этой ловушкой во время разработки мобильной игры.
После того как Итчи сократил вступительный туториал примерно на 30 секунд и пересобрал подачу информации, показатели удержания игроков заметно улучшились. Он отметил, что этот случай стал для него примером того, как опасно делать выводы о поведении аудитории без анализа данных.
Геймдизайнер Ямато Симагуни (Shimaguni Yamato) поддержал эту мысль и добавил, что избыточные объяснения часто появляются под давлением менеджмента, но редко делают игру лучше.
Ещё более прямо высказался Хироюки Мацумото (Hiroyuki Matsumoto), CEO студии Flight Unit и дизайнер, работавший над серией Atelier.
В ходе обсуждения разработчики также отметили подход Nintendo, которая годами обучает игроков через сам игровой процесс, а не через отдельные экраны с инструкциями. Такой метод позволяет освоить механику без перегруза информацией и не мешает ощущению темпа в начале игры.

