Вышло очередное, уже пятое интервью с директором Diablo IV Джо Шелли и главным руководителем вселенной Diablo Родом Фергюссоном. Сегодняшний материал посвящён механикам сражения, передвижениям персонажей, а также визуальному ряду противников и умений.
Интервью IGN с Родом Фергюссоном и Джо Шелли о Diablo IV Механика сражений и передвижения персонажа Основы механики сражения из Diablo III являются основным источником вдохновения при разработке боёв в Diablo IV. Тем не менее, разработчикам хотелось добавить больше ощущений от сражений, сделать бои немного опаснее, а также повысить читаемость происходящего во время игры.
Игроку придётся принимать важные тактические решения во время боя, а одним из таких потенциальных решений будет являться новая механика уклонений. Введение уклонений для всех классов позволяет команде дизайнеров создавать особые сражения с боссами с учётом этой новой механики.
На данный момент создатели игры довольны ощущениями от мобильности персонажей (как персонажи чувствуются при передвижении/уклонении), но в будущем к этому вопросу, если он потребует изменений, могут ещё вернуться. Сложность противников Даже сейчас разработчики продолжают подстраивать сложность врагов: если, согласно собранным отзывам и данным с тестирования игры, в каком-то определённом месте на убийство скопления противников или прохождения подземелья уходит слишком много или слишком мало времени, то дизайнеры могут вмешаться и подкорректировать их запас здоровья.
Дизайнерам не хочется создавать игру такой, что в ней противники являются просто мешками со шкалой здоровья, которую нужно опустить до нуля – противники не должны занимать слишком много времени для своего убийства. Но и обратной ситуации, где всё умирает от единого
.