Недавно ряду представителей прессы удалось побеседовать с разработчиками Dragonflight, отвечающими за визуальный дизайн и задания – младшим художественными директором Тиной Ванг и ведущим дизайнером заданий Марией Гамильтон. В беседе, пересказанной порталом Laptop, затрагивались такие темы как влияние полетов на драконах на дизайн Драконьих островов, сюжеты и игровой процесс, а также развитие тем классического WoW и ранних дополнений в Dragonflight. Выписали самые интересные моменты из этого интервью.
Интервью Laptop c Тиной Ванг и Марией Гамильтон Полеты на драконах Драконьи острова имеют большие перепады высот: по мере прогресса в сюжете и перемещения между локациями игроки будут будто бы по спирали постепенно взбираться на самую вершину новых земель, которой станет столица Вальдраккен. Скорее всего многие закрепят свой камень возвращения в нем, чтобы оттуда планировать вниз на своих драконах в остальные зоны. Драконьи острова создавались с учетом доступности полетов с самого начала.
Поэтому они имеют не только разнообразный ландшафт, но и огромный масштаб. Летая по островам, игроки будут ощущать, что они огромные и разнообразные, это дикий неизведанный мир. Также наличие полетов сыграло свою роль в дизайне заданий, ведь появилась возможность размещать персонажей в самых разных местах.
Игроки могут забраться повыше, выполнить там задания, а затем спланировать вниз к другим задачам, по пути наверняка обнаружив много других интересных мест, к которым можно вернуться позднее. С полетами на драконах будет связан различный дополнительный контент, секреты, задания, награды. Игроки смогут на полную катушку использовать своих драконов, чтобы забираться в интересные места, иным образом недоступные.