Релиз The Outer Worlds 2 прошел успешно, однако, как это часто бывает, игра не избежала технических проблем. Хотя релизная версия и не была критически сырой, множество мелких, но раздражающих ошибок всё же омрачало игровой процесс. И пока технические специалисты чинили игру, креативный директор Джош Сойер и сценаристка Кейт Доллархайд в интервью Стивену Тотило рассказали о внутренней кухне студии.
В индустрии, где сценаристов часто воспринимают как "обслугу" для геймдизайнеров, студия Obsidian Entertainment строит свою философию на противоположном принципе. По словам Сойера, он наслушался множество "страшилок" о работе сценаристов в других, более крупных студиях, где их роль часто принижена. В Obsidian сценаристы являются полноправными соавторами наравне с дизайнерами уровней. Между ними происходит постоянный диалог и поиск компромиссов. Такой подход позволяет создавать целостный игровой опыт, где история и геймплей неразрывно связаны, а знаменитые ветвящиеся диалоги - результат глубокой интеграции писателей в процесс разработки.
Для поддержки этой философии студия разработала собственные технологии. После того как работа в Excel и с "каскадными деревьями" начала вызывать у команды отторжение, был создан внутренний инструмент OEI Tools.
Несмотря на соблазн использовать искусственный интеллект для генерации тысяч строк текста, Obsidian сознательно отказалась от этого пути. Сойер и сценаристка Кейт Доллархайд отметили, что ИИ быстро становится "неуклюжим", и непонятно, как вообще тестировать такой сгенерированный контент.
Вместо этого студия фокусируется на качестве каждого слова. Хотя у них есть лимит слов, ниже которого опускаться не принято, потому что даже самого лучшего персонажа можно испортить слишком затянутыми