Автори ARC Raiders довго не могли дійти згоди щодо того, якою саме грою вона має бути. У якийсь момент у команді існувало одразу кілька версій проєкту, і кожна з них тягнула розробку у свій бік. Про це розповів продюсер Кайо Брага (Caio Braga) на конференції Game Developers Conference.
Брага приєднався до Embark Studios у 2020 році й майже відразу зіткнувся з несподіваною проблемою: ніхто не міг чітко пояснити, чим саме стане ARC Raiders. За його словами, різні співробітники описували проєкт по-різному. Одні бачили в ньому королівську битву проти машин ARC, інші — кооперативну гру в дусі Shadow of the Colossus, треті — героїчний лутер-шутер. Деякі розробники навіть вважали, що команда робить кооперативний соулслайк.
Свобода всередині студії лише посилювала хаос. Команди працювали автономно і впроваджували ідеї, які самі вважали правильними. У підсумку різні елементи постійно конфліктували один з одним. Наприклад, одна група створювала зброю, здатну швидко знищувати роботів ARC, а команда, що відповідала за штучний інтелект ворогів, робила супротивників помітно сильнішими. У результаті гармати ставали майже марними.
Схожі суперечки виникали й навколо інтерфейсу. У якийсь момент розробники майже повністю прибрали UI, щоб посилити ефект присутності. Однак фахівці з користувацького досвіду вирішили, що геймерам не вистачає інформації, і додали безліч індикаторів — досвід, імена ворогів, цифри шкоди. За словами Браги, кожна нова збірка відчувалася як інша гра.
Внутрішні тести виглядали як постійна боротьба ідей. Один міг зосередитися на забігу до боса, інший — на боях між гравцями. Іноді команда перевіряла відразу п'ять або шість варіантів основної механіки: з'явитися на карті, дістатися до боса і знищити його раніше за

