Спустя годы после отмены Whore of the Orient стали известны новые подробности о проекте, который должен был стать духовной наследницей L.A. Noire. Сценарист Дэниел Макмэн рассказал о разработке игры в интервью журналисту Кейду Ондеру, раскрыв множество амбициозных идей, которые так и не добрались до релиза.
События Whore of the Orient должны были разворачиваться в Шанхае 1930-х годов. Главным героем выступал британский детектив, прибывший в один из крупнейших городов Азии на фоне политической напряжённости и криминальных разборок. По словам Макмэна, разработчики намеренно отказались от огромного открытого мира в пользу высокой плотности деталей и живой городской среды. Он сравнил подход с разницей между Assassin's Creed Unity и Black Flag: вместо масштабов авторы стремились наполнить каждую улицу событиями и персонажами.
Одной из главных особенностей игры должна была стать необычная механика изучения языка. По мере прохождения главный герой постепенно осваивал китайский, открывая доступ к новым диалогам и дополнительным свидетелям. Благодаря этому расследования становились глубже, а количество доступных вариантов общения с NPC постоянно расширялось.
Изменения планировались и для системы расследований. Если в L.A. Noire игрок чаще разбирался с уже совершёнными преступлениями, то в Whore of the Orient детективу предстояло предотвращать их, патрулируя улицы Шанхая и реагируя на происходящее в реальном времени.
Авторы также собирались значительно переработать допросы подозреваемых. Вместо поиска единственно правильного ответа игрок мог выбрать роль «доброго» или «плохого» полицейского. Разные подходы влияли бы на поведение собеседников и получаемую информацию, но ни один из вариантов не считался бы однозначно верным — каждый
