Intel разместила на GitHub пакет для разработчиков XeSS 3.0 SDK — набор инструментов, который позволяет студиям интегрировать в игры фирменные технологии масштабирования и генерации кадров, но несмотря на былые обещания корпорации сделать технологию открытой, новый SDK снова распространяется в виде закрытых бинарных файлов.
Главное нововведение версии 3.0 — поддержка многокадровой генерации (Multi-Frame Generation) и алгоритмы на базе ИИ теперь могут вставлять до трёх синтезированных кадров между двумя реально просчитанными, что обещает повышение частоты кадров до четырёх раз. Разработчикам, чтобы воспользоваться преимуществами новой версии на Windows, достаточно будет заменить в проекте старые библиотеки libxess.dll, libxell.dll и libxess_gf.dll на свежие версии.
Помимо увеличения FPS, в SDK появилось и более приземлённое, но важное для оптимизации улучшение — поддержка внешней памяти. Теперь XeSS может использовать видеопамять, которую уже выделил игровой движок, а не создавать собственные изолированные пулы, что должно дать разработчикам более тонкий контроль над распределением ресурсов и, возможно, снизить нагрузку на систему.
Однако главный камень преткновения остался на месте и когда Intel только анонсировала XeSS, технологию позиционировали как открытый проект, что должно было способствовать её быстрому распространению по аналогии с AMD FSR. Однако реальность оказалась иной и текущий релиз, и предыдущие версии распространяются по модели проприетарного ПО. Фактически, доступ к XeSS 3.0 сейчас есть только у пользователей Windows, а владельцы Linux-систем, даже с видеокартами Intel Arc, остаются за бортом. Это контрастирует с подходом главного конкурента — AMD, чья технология FSR действительно открыта, что позволяет