Тим Кейн, один из создателей культовой серии Fallout, продолжает делиться мудростью с новым поколением разработчиков. В очередном выпуске своего видеоблога ветеран индустрии сформулировал восемь советов по проектированию RPG, главный из которых сводится к простой, но часто игнорируемой истине: не пытайтесь контролировать игрока.
По словам разработчика, многие дизайнеры уровней попадают в ловушку ложных допущений. Они выстраивают сценарии, исходя из того, что пользователь будет действовать в строго определенной последовательности. Кейн называет это фундаментальной ошибкой.
Вот ключевые принципы, которые, по мнению создателя Fallout, необходимо учитывать при работе над каждой картой в RPG.
Пример с воротами сразу напоминает, как отлично решили подобную проблему в Gothic II. В Хоринис можно попасть несколькими способами, в том числе в обход города - спрыгнуть в воду и добраться вплавь. При этом страж у южных ворот, паладин Лотар, соответствующим образом прокомментирует тот факт, что игрок миновал его пост, вместо того чтобы нормально поприветствовать.
Что же касается общего совета Кейна, чтобы разработчики "не предполагали, куда пойдут игроки", в качестве образца для подражания можно указать польского "Ведьмака 3". По умолчанию после пролога в Белом Саду основные локации предполагается проходить в порядке: Велен, Новиград, Скеллиге. Однако ничто не мешает наскоро собрать крон и поплыть на острова, к Йеннифэр. Благодаря этому чародейка угостит игрока уникальными репликами. А, например, проходя "Каменные сердца", можно встретить старушку, которая знакома с Весемиром. В зависимости от того, насколько далеко игрок продвинулся по основному сюжету, ответ Геральта на ее вопрос о нем по понятным причинам может быть совершенно иным.