Disco Elysium, страшно подумать, в этом году исполнится целых семь лет! Некоторые студии пытались повторить успех эстонской ZA/UM, но получалось в лучшем случае неплохо (например, Sovereign Syndicate, в целом, достойная). Для Кристофера Бодегарда (Christoffer Bodegård) Disco Elysium стала не просто хитом и примером для подражания, но и решением проблем своего проекта. Кристофер уже некоторое время работал над своей игрой, но все никак не мог решить, что делать с боевой системой — механикой, которую всё-таки ожидают видеть в компьютерной RPG. С релизом Disco Elysium Бодегард и играющая общественность поняли, что сражения — вовсе не обязательный атрибут. Тогда дело пошло куда бодрее!
Вступление задает тон всей игре. Для начала предстоит провести (не)много времени за настройкой своего протагониста. Здесь нет выбора расы, редактора внешности или иных усложнений. Раскидайте свободные очки по привычным атрибутам, отметьте две характеристики, в которых вы особенно хороши, и определитесь с происхождением. И все же вы рискуете задержаться здесь дольше, чем в редакторе героя Baldur’s Gate 3, просто потому что хочется прочитать все уморительные описания характеристик.
Когда описание низкой харизмы — летопись твоей жизни…
Каков бы ни был выбор (а ошибочных здесь не существует), Клирик приходит в себя на каменном столе. Рядом лежит иссохший бедолага, которому точно повезло меньше. Вокруг целая гора яблок. И зомби. На редкость неразговорчивый. Поднимаемся из подвала. Так, мы в морге! Но в морг-то приносят погибших. А мы очень даже дышим. Зато отпадает вопрос с яблоками — в прохладе они дольше сохранятся. Нет, совсем ничего странного в том, чтобы хранить фрукты в мертвецкой, уверяет управляющий Виксен. Но какой-то этот Виксен
