Kojima Productions майже десять років працює на движку Decima і, судячи з усього, не збирається від нього відмовлятися. В інтерв'ю виданню Automaton технічний директор студії Акіо Сакамото (Akio Sakamoto) пояснив, чому саме цей софт команда вибрала для серії про кур'єрські доставки, будівництво доріг і персонажів з промовистими іменами.
Decima — дітище Guerrilla Games, яка найбільш відома за серією Horizon. На ньому створили і оригінальну Death Stranding, і сиквел Death Stranding 2: On the Beach. За словами Сакамото, ще на етапі вибору технології команда отримала доступ до движка і провела оцінку. Девелопера вразили інструменти аналізу рендеринга, які дозволяють отримувати детальні дані без сторонніх програм, а також середовище розробки, розраховане на великі мультидисциплінарні команди.
Сакамото підкреслює: універсального движка не існує, але Decima дає студії можливість робити речі, які складно реалізувати в аналогах. Саме тому команда продовжує розвивати його разом з Guerrilla.
Як приклад Сакамото навів вступну сцену другої частини, яку автори створювали під натхненням від ландшафту Боррего-Бедлендс в Каліфорнії. Розробники виїжджали на місце, збирали референси і прагнули до максимальної достовірності. Для рельєфу підготували три типи геометрії з різними рівнями деталізації і перемикали їх залежно від відстані. У підсумку сцена налічує близько 25 мільйонів полігонів і при цьому тримає стабільну частоту кадрів — багато в чому завдяки можливостям Decima.
Окрему увагу приділили освітленню. Команда звіряла віртуальне світло з реальними вимірами і дійшла висновку, що стандартних методів глобального освітлення і затінення недостатньо. Тоді розробники додали власну карту оклюзії для середніх і далеких дистанцій, що помітно

