Создатель контента SoulSoBreezy взял интервью у главного дизайнера World of Warcraft: Dragonflight Эрика Холмберг-Уидлера, который приложил свою руку к переработке профессий. Именно профессии и стали главной темой для разговора во время этого интервью: специализация, рецепты, ремесленные заказы, реагенты и прочее.
Начало интервью на 30:30 Интервью SoulSoBreezy c Эриком Холмберг-Уидлером Создаваемые предметы профессий Профессии в Dragonflight станут ещё одним источником качественной экипировки, но разработчикам не хочется, чтобы каждый игрок чувствовал нужду выкачивать определённую (иногда не желаемую) профессию до возможного максимума только ради получения сильнейшей экипировки. Дизайнеры системы профессий думали над ограничениями в создаваемой экипировке: если делать её строго персональной, то каждый игрок будет брать и прокачивать определённую профессию.
Если же привязывать её при надевании, то система одевания персонажа будет сломана, ведь человек с большими запасами золота сможет мгновенно купить мощную экипировку во все доступные ячейки. Золотой серединой оказалась система ремесленных заказов – она стала ещё одним источником сильнейшей экипировки благодаря профессиям и, вместе с этим, не заставляет игроков иметь определённую профессию на основном или одном из альтернативных персонажей.
У игроков будет подробная цепочка заданий на открытие двигателя открытий, позволяющего создавать искру искусности – этот реагент будет одним из трёх важных (второй это обычные реагенты вроде руды, ткани и т.д.), требующихся для создания сильнейшей экипировки. Первую искру искусности для создания первого предмета профессии можно будет создать с помощью задания до начала первого сезона на максимальном уровне персонажа.