Портал IGN продолжает выкладывать нарезки своего большого интервью с создателями Diablo IV: директором игры Джо Шелли и главным руководителем вселенной Diablo Родом Фергюссоном. На этот раз затронули отличительную механику каждого класса, древо талантов, его интерфейс и умения персонажей.
Интервью IGN с Родом Фергюссоном и Джо Шелли о Diablo IV Уникальная механика класса С самого начала разработки Diablo IV у команды была идея для уникальной классовой механики у каждой из пары классов, которые на тот момент существовали. Эта механика призвана выделять каждый класс среди прочих, чтобы у игроков, даже не играющих за этот класс, в будущем появилось желание сыграть за него, например, в следующем сезоне.
Хотя эти классовые механики значительно повышают вариативность каждого отдельного класса, с точки зрения дизайна они не созданы особо сложными, чтобы игрокам не приходилось постоянно волноваться о каких-то особых моментах, в зависимости от их подхода к уникальной механике своего класса. Разработчики прикладывают все усилия, чтобы классы даже с одинаковой основной стихией (например, чародеи огня) у разных игроков могли значительно отличаться, а классовая механика позволяет ещё сильнее увеличить количество сборок, предоставляя больший выбор для игроков.
Таланты и умения По ходу разработки подход к дизайну древа талантов несколько раз (4) кардинально менялся с течением времени, пройдя через множество итераций. Древо талантов было отчасти вдохновлено умениями из Diablo II, но соединения между умениями имеют гораздо больше смысла.
Также, оно составлено таким образом, чтобы таланты усиливали конкретное умение. Например, один талант заставляет умение применять эффект кровотечения, а следующий талант в ветке обеспечит какую-нибудь
.